201204/05

Journey

前天终于玩上了Journey,然后就被深深震撼了。一切都这么简单又富有力量和韵律,从画面到音乐,从人物到世界,从开始到结束。

这是我一直以来想要做的游戏,而陈星汉给完美的呈现出来了,真的很感动。情感化的游戏设计将会成为以后一个重要的趋势。

这是一段美丽又艰辛的旅程。

对于游戏的理解,每个人都会有不同的想法。这里引用制作人 陈星汉自己的一段话吧。

设计《旅程》(Journey)这款游戏时,你内心中追求的主题是什么?

人饿了找吃的,渴了找喝得,心里缺乏某种情感了,找娱乐。
小说,音乐,电影的流派几乎都因情感经历的类型不同而分。
我看待电子游戏这个互动娱乐媒体好比看待任何一个传统娱乐媒体。

在选择创作题材的时候我最关注的是观众们需要什么情感。由于公司的游戏在索尼的PS3平台上, 平台上大多数是适合青少年的专注于刺激、自由和强大感的游戏。 但是从PS2到PS3的年代后,97%PS3用户为25-35岁之间成熟男性。当青少年当家做主后对刺激和强大感的追求就渐渐减少了。绝大多数适合成年人的 电影和音乐都需要极其深刻的情感冲击才可以打动他们。为了达到那种冲击,我们不得不避免被人们做烂的题材,选择少有经历的情感去给成熟玩家带来惊喜。

分析如今家用主机多人在线游戏市场,无非是竞争、互相厮杀或者一起杀敌。游戏互动的核心都是从传统单机游戏演变而来。而这些以强大感为中心的游戏变成了在线多人游戏后。人们的互动几乎都是专注于力量的使用。当你看到另一个在线玩家,你的第一个念头一般都是,我要如何把我的力量用在他身上,如何连击他?如何爆头他?这个现象不只出现在游戏中,也发生在今天这个被科技和信息高度强化的社会中,走在商业区的市中心,大家心里想着的是如何完成下一个任务,如何赚取力量如何使用力量。很少有人会驻足和一个过路人交流。而当你放下城市中的力量和包袱去深山中远游,每一个路过的旅人都是异常的亲切。

所以当我们开始设计《旅程》的时候,我们选择了和泛滥游戏相反的情感。与其让玩家之间相互厮杀斗争而没有任何情感社交,我们希望制作以一款可以让人和人之间相互理解相互支持的游戏。与其让玩家感觉力量膨胀不再需要他人,我们要让玩家感觉自己相对世界渺小和孤独,这样当他们在互联网上遇到另一个玩家时才会真正的有兴趣去和其他玩家社交。

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